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martes, 26 de junio de 2012

fabricantes de medicamentos y defensores de la salud con juegos para promover la salud

un nanobot virtual, enérgica y bien armado. Anunciado como "el más poderoso guerrero de la medicina", ella está luchando una batalla épica en el interior del cuerpo humano donde se lanza de tiro rápido asaltos en las células malignas. O, si no es cáncer, pero la diabetes que la lucha está, ¿por qué no unirse a Britney y Hunter, dos los niños cuyas aventuras digitales a otros mundos son impulsados ​​por las actualizaciones periódicas y oportunas de sus niveles de azúcar en la sangre. Ellos están muy lejos de la quimioterapia, medicamentos para la diabetes, o la aspirina, pero Roxxi, Britney y Hunter son algunos de los productos de moda de los cerebros de aquellos que quieren promover la salud y venta de medicamentos. Gamification - convertir las tareas aburridas y desagradables pero necesarias en un juego en línea - es una nueva forma de pensar que está cobrando fuerza entre los fabricantes de medicamentos y defensores de la salud. Es una idea que pretende usar los recursos naturales humana instintos - jugar y aprender - Para ayudar a los pacientes para conocer mejor su enfermedad y se adhieren adecuadamente a los regímenes de tratamiento o programas de monitoreo de enfermedades "Todos hemos crecido aprendiendo a través del juego", dijo Christian Dawson, director de estrategia en Gyro Woolley Pau, uno en Londres basado en la agencia de publicidad sanitaria. "Gamification es una forma farmacéutica puede utilizar ese instinto humano básico para obtener la información correcta en las cabezas de las personas". ENCONTRAR DIVERSIÓN PARA NIÑOS ENFERMOS Por 10 años de edad, Eleanor Howarth ser capaz de jugar al mismo tiempo tratando de lidiar con el impacto de recibir un diagnóstico con la diabetes juvenil, era literalmente un cambio de juego. La estudiante británica tenía siete años y medio cuando le dijeron que tenía la condición de por vida y, en consecuencia, tendría que pinchar y expulsen la sangre fuera de su propio dedo cuatro veces al día para verificar y registrar sus niveles de glucosa en la sangre. Ante la negativa en blanco de un niño aterrorizado, los padres de Leonor se apoderó de la "Didget" Monitor realizado por la farmacéutica alemana Bayer. Viene con un juego llamado "Knock 'em Down" y puede ser conectado a una consola Nintendo DS - la consola de juegos amado de millones de niños-. y las recompensas que el paciente / reproductor de actualizaciones regulares de la sangre mediante la adición de puntos y nuevas características "resultó algo que fue realmente miedo de algo que podría ser un poco de diversión, ", dijo el padre de Eleanor Richard Howarth. Su madre, Donna dijo que "le cambió la perspectiva de conjunto sobre la diabetes". Didget se inspiró, en parte, de Re-Mission, ampliamente citado como uno de los juegos exitosos de salud en primer lugar.Desarrollado en 2006 por HopeLab, un EE.UU. sin fines de lucro organización centrada en la salud de los niños, y con el Roxxi del tumor de incendios, que está diseñado para ofrecer a los pacientes una sensación de poder y control sobre la enfermedad y ayudar a entender por qué ellos deben tener ciertos tratamientos y lo que estos tratamientos va a hacer. Pero los juegos no son . sólo para niños ? PUEDE ESTAR SANO Juegos en soporte digital Un reciente informe de los analistas de Ernst & Young sobre las tendencias en el sector de ciencias de la vida mundial destacó el aumento de la gamification en la salud y elogió su gran potencial. "Nos gusta jugar juegos - que nos motivan y nos dan la sensación de conectividad de la realización, la finalidad y social ", dijo el informe. En un capítulo dedicado a gamification, J. Leighton Read, un experto de EE.UU. en los juegos de la salud sostuvo que "en un momento en cuidado de la salud se centra en los resultados y la búsqueda de la sostenibilidad , en el caso de gamification nunca ha sido más fuerte. " Pero, ¿las grandes farmacéuticas, tradicionalmente tan conservador y obstaculizado por normas de comercialización más estrictas que muchos otros sectores, en realidad ganar en este juego? Bayer, uno de los primeros entusiastas, que ahora tiene algunas dudas.Una portavoz de la firma alemana dijo que ya no era la promoción de la pantalla Didget debido a las preocupaciones sobre si alentar a los niños a quedarse en casa jugando juegos de computadora fue el mensaje de salud adecuado para enviar. Desde gamification es relativamente nuevo en el cuidado de la salud, y más reciente, incluso en el sector farmacéutico, el seguimiento de los estudios sobre sus efectos son escasos.Sin embargo, la investigación publicada en la revista Pediatrics halló que los niños que jugaron Re-Mission mostró una mejora de los factores conductuales y psicológicos relacionados con el tratamiento del cáncer con éxito. Kieran Walsh, director clínico de BMJ Learning, una división de educación del grupo británico Medical Journal, dice que "no es un gran fan" de la gamification plazo, porque teme que a veces puede trivializar la educación médica. Se prefiere el término simulación que, en su campo, utiliza muchas de las mismas ideas que gamification. centrada en el alumno Walsh considera que el uso principal, y el beneficio, de los juegos en este sector emergente de las simulaciones que ayudan a los médicos y otros profesionales de la salud aprender nuevas habilidades, o mantenerse al día con las últimas pautas de diagnóstico y protocolos de tratamiento. "La simulación es en la actualidad transformación de la educación médica ", dijo. "Esto permite a los médicos para mejorar y practicar sus habilidades con la frecuencia que les gusta, a diferencia de aprendizaje tradicional, que a menudo se hace a través de conferencias médicas en las que el alumno es más pasivo y la formación depende de la transferencia de conocimiento." "moderna la educación médica se está convirtiendo en mucho más que aprende , centrados en los estudiantes poner en el centro y haciéndolos participar activamente. Una forma de hacerlo que es la simulación. " De hecho los fabricantes de medicamentos más importantes, GlaxoSmithKline y Pfizer, entre ellos, han tenido éxito con las campañas centradas en gamification diseñado por primera vez para atraer y enseñar a continuación, médicos y otros trabajadores de salud. GSK ganó un premio de marketing para un juego en línea llamado "Libro de los pacientes", diseñado para ayudar a los médicos a aprender acerca de los cambios importantes de política, pero aburrida y no sobre la forma de tratar a los pacientes con una enfermedad llamada enfermedad pulmonar obstructiva crónica. Y una de Pfizer juego que se llama "Back in Play" - diseñado para ayudar a los jugadores detectar señales tempranas de una forma progresiva de artritis llamada adjuntando la espondilitis -. ganó un premio por la educación pública ejecutar su propia compañía farmacéutica John Pugh es el director de las comunicaciones digitales en la Alemania de propiedad privada . la farmacéutica Boehringer Ingelheim y uno de los líderes del mercado en este campo con juegos como HealthSeeker, un juego para ayudar a los pacientes a aprender más sobre la diabetes Él dice que es pronto, pero ve un potencial muy buena salud en los juegos - incluso si son la clase en línea. Pugh dice que las obras gamification de Boehringer en varios niveles, primero como una forma para interactuar mejor con los pacientes que toman medicamentos de la empresa, en segundo lugar como una forma de conciencia acerca de determinadas enfermedades en una población más amplia, y en tercer lugar, como forma de aumentar la reputación de la farmacéutica industria. Esa ambición tercero ha inspirado a su aventura más reciente en el mundo de los juegos -. un juego en la red social Facebook plataforma de todo acerca de cómo dirigir una empresa farmacéutica Llamado Syrum, el juego pone al jugador en la piel de un ejecutivo de la compañía farmacéutica tratando de para negociar el campo minado de cómo descubrir y desarrollar nuevos medicamentos, decidir cuáles seguir y financiar a través de ensayos clínicos costosos y requerir mucho tiempo, y qué hacer acerca de la protección de patentes para garantizar los beneficios. "Esta industria a menudo se esfuerza por tener un diálogo o un vínculo emocional con la gente ", Pugh dijo a Reuters. "Así que para nosotros, es natural que se aplican gamification, que se nutre de un derecho fundamental de la naturaleza humana - a jugar y hacer divertido el aprendizaje -. a la atención de la salud"
http://www.iberonat.com